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FixedDelta가 너무 낮다면

fixedDeltaTime 값이 너무 낮게 설정되면, 즉 물리/로직 업데이트를 너무 자주 하게 되면 아래와 같은 문제들이 발생합니다:


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⚠️ 1. CPU 과부하 / 성능 저하

업데이트 횟수 증가: 예를 들어, fixedDeltaTime = 0.001초(=1ms)로 설정하면, 초당 1000번 FixedUpdate()를 호출해야 합니다.

불필요한 연산: 물리 엔진, AI, 경로 탐색, 이벤트 처리 등 모든 로직이 반복 수행되어 프레임당 처리량 폭증.

결과: CPU 사용량 급증 → 프레임 드랍 → 게임 전반 퍼포먼스 하락.



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⚠️ 2. 로직의 중복 처리

물리 시뮬레이션이나 애니메이션 로직이 너무 자주 실행되어 미묘한 변화도 처리하게 됨.

AI 업데이트나 애니메이션 상태가 지나치게 세분화되어 불안정한 결과를 유발할 수 있음 (예: 뚝뚝 끊기거나 빠르게 전환되는 상태 변화).



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⚠️ 3. Update 루프와의 디싱크(Divergence)

렌더링 루프(Update)는 60FPS(16.6ms)인데, fixedDeltaTime이 1ms일 경우, Update 1회에 FixedUpdate가 16회 실행됨.

accumulator가 너무 빨리 차기 때문에 FixedUpdate 루프가 Update를 압도하는 구조로 바뀜.



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⚠️ 4. 버그: Spiral of Death

"Update 하나 → FixedUpdate 수십~수백 회 → 프레임 지연 → 다음 Update가 늦게 호출 → 더 많은 FixedUpdate 필요"

루프가 점점 길어져 멈추거나 먹통되는 구조적 오류 발생.



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✅ 일반적인 권장값

Target FPS fixedDeltaTime 권장값

60 1.0 / 60 = 0.01666초
120 1.0 / 120 = 0.00833초
물리엔진 기반 정밀도 대부분 0.016~0.02초 사이


Unity의 기본값은 0.02초 (50Hz)


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🛠 해결 방법

물리 정확도가 필요한 경우:

fixedDeltaTime을 약간 줄이되 (0.016 정도), maxAllowedTimestep 설정으로 제한 필요

Unity 예: Time.maximumDeltaTime = 0.1f;


지나치게 낮은 값 방지:

최소 0.01초 이상 유지

또는 조건적 업데이트 적용 (ex: 실제 물리 변화가 없을 때는 skip)




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✅ 정리

문제 유형 발생 이유 결과

성능 저하 FixedUpdate 과다 호출 CPU 과부하, 프레임 드랍
로직 디싱크 Update와 FixedUpdate 비율 왜곡 게임 루프 균형 붕괴
버그 (Spiral of Death) 누적 오차로 반복 폭발 게임이 멈추거나 먹통됨
부정확한 시뮬레이션 너무 작은 변화도 계속 반영 떨림, 이상한 물리 결과, 에너지 축적



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필요하시다면 실제로 fixedDeltaTime 값을 바꿔가며 발생하는 현상을 시각화하는 예제도 구현해 드릴 수 있어요 (예: Unity, Unreal, Pygame 등 중 선택).

좋은 질문입니다.
결론부터 말하면:

> fixedDeltaTime은 컴퓨터 성능에 따라 다르게 적용하지 않는 것이 원칙입니다.
즉, 모든 플랫폼에서 동일한 값을 사용해야 예측 가능한 동작과 재현성을 보장할 수 있습니다.




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🎯 왜 동일하게 유지해야 할까?

✅ 1. 게임 로직 재현성

Fixed timestep은 프레임 수 기반 시뮬레이션입니다.

예: fixedDeltaTime = 0.02초이면 초당 50번 업데이트 → 입력이나 물리도 그 횟수에 맞게 처리됨.

만약 컴퓨터 성능에 따라 fixedDeltaTime이 달라지면, 같은 입력이어도 결과가 달라짐 (비결정적 동작 발생).


✅ 2. 물리 시뮬레이션 정확도 유지

fixedDeltaTime은 물리 계산에서 중요한 인자로 사용됨 (가속도, 힘, 마찰 등).

물리 기반 게임에서 성능 차이로 인해 timestep이 달라지면 완전히 다른 결과가 나올 수 있음.


✅ 3. 네트워크 연동이나 리플레이 기능을 위한 결정성 보장

Fixed timestep은 동기화된 시뮬레이션, 리플레이 재생, 롤백 기반 네트코드 등에 필수.

성능별로 timestep을 바꾸면 이런 기능이 무의미해집니다.



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🛠️ 그럼 성능이 낮은 컴퓨터는 어떻게?

성능 차이에 따른 대응은 fixedDeltaTime 조정이 아닌, 루프 설계와 보완 기법으로 해결합니다:

문제 해결 방법

느린 PC에서 FixedUpdate를 감당 못함 Time.maximumDeltaTime 제한, 물리 연산 제한
프레임이 튀어서 로직 밀림 accumulator 사용, 초과 틱 discard 혹은 예외 처리
로직보다 렌더링이 느림 로직/렌더링 분리, interpolation 도입



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⛔ 잘못된 방식: 성능 따라 fixedDeltaTime을 낮춤

// ❌ 나쁜 예제
if (SystemInfo.processorCount < 4)
    Time.fixedDeltaTime = 0.03f;
else
    Time.fixedDeltaTime = 0.016f;

이런 방식은 플랫폼 간 로직 불일치를 만들어냅니다.
→ 리플레이/테스트/디버깅/멀티플랫폼 이식성에 악영향을 줍니다.


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✅ 올바른 방식 요약

항목 원칙

fixedDeltaTime 모든 시스템에서 동일하게 유지
성능 최적화 deltaTime 기반 렌더링 보간, 로직 간소화, LOD 적용 등
안정성 확보 maximumDeltaTime 제한, FixedUpdate 회수 제한



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필요하다면, "성능이 낮은 시스템에서 FixedUpdate가 밀리지 않도록 관리하는 전략"도 예제와 함께 설명드릴 수 있습니다. (예: Unity용 구현, C++ 루프 코드 등)