주요 구성
프레임버퍼는 여러 종류의 버퍼로 구성됩니다:
1. 컬러 버퍼 (Color Buffer)
픽셀의 최종 색상값(RGBA)을 저장
2. 깊이 버퍼 (Depth Buffer, Z-Buffer)
픽셀마다의 깊이 값 저장 (어떤 물체가 더 앞에 있는지 판단)
3. 스텐실 버퍼 (Stencil Buffer)
특정 픽셀의 렌더링 여부를 제어 (마스크 작업에 사용)
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동작 과정 요약
1. 파이프라인을 통해 처리된 픽셀 정보는 프레임버퍼에 기록됨
2. GPU는 이 프레임버퍼를 기준으로 화면에 이미지를 출력
3. 매 프레임마다 프레임버퍼는 새 이미지로 갱신됨
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더블 버퍼링과 프레임버퍼
대부분의 시스템은 더블 버퍼링을 사용
백 버퍼(Back Buffer): 현재 GPU가 그림 그리고 있는 버퍼
프론트 버퍼(Front Buffer): 실제 디스플레이에 출력되는 버퍼
한 프레임이 끝나면 두 버퍼를 스왑(swap)
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필요하다면 트리플 버퍼링, 지연 렌더링에서의 G-buffer, 또는 Vulkan/DirectX에서의 프레임버퍼 객체 구조 등도 설명드릴 수 있습니다.
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