전체 글 (98) 썸네일형 리스트형 boost.asio란? Boost.Asio는 C++에서 동기 및 비동기 방식의 네트워크 및 저수준 I/O 프로그래밍을 위한 강력한 라이브러리입니다. Boost 라이브러리의 일부로, TCP/UDP 소켓, 직렬 포트, 타이머 등 다양한 I/O 기능을 제공합니다.---🧠 개요: Boost.Asio로 할 수 있는 것들TCP/UDP 소켓 통신 (클라이언트/서버)타이머 (deadline timer, steady timer 등)직렬 포트 통신SSL 통신 (OpenSSL과 연동)동기 및 비동기 I/O 처리---🚀 기본 개념 정리io_context (또는 io_service): 모든 비동기 작업의 실행 컨텍스트.socket: TCP/UDP 등의 네트워크 소켓.resolver: DNS 이름 해석.acceptor: 서버에서 클라이언트 연결을 .. 흔들림 만들기 구상 부드러운 랜덤 흔들림감소함수(t)가 전부 0이 될 때까지위치 = 절대위치 + 흔들림의 표현1(t, direction1, 감소함수 1)...위치 = 위치 + 흔들림의 표현n(t, direction n, 감소함수 n)흔들림의 표현n(t, direction, 감소함수) = direction x sin at x 감소함수(t)a는 사용자지정원하는 감소의 정도와 방향만큼 흔들림의 표현을 더할 수 있음만약 중간부터 시작하는 흔들림을 원한다면 조건문으로 넣으면 됨 FixedDelta가 너무 낮다면 fixedDeltaTime 값이 너무 낮게 설정되면, 즉 물리/로직 업데이트를 너무 자주 하게 되면 아래와 같은 문제들이 발생합니다:---⚠️ 1. CPU 과부하 / 성능 저하업데이트 횟수 증가: 예를 들어, fixedDeltaTime = 0.001초(=1ms)로 설정하면, 초당 1000번 FixedUpdate()를 호출해야 합니다.불필요한 연산: 물리 엔진, AI, 경로 탐색, 이벤트 처리 등 모든 로직이 반복 수행되어 프레임당 처리량 폭증.결과: CPU 사용량 급증 → 프레임 드랍 → 게임 전반 퍼포먼스 하락.---⚠️ 2. 로직의 중복 처리물리 시뮬레이션이나 애니메이션 로직이 너무 자주 실행되어 미묘한 변화도 처리하게 됨.AI 업데이트나 애니메이션 상태가 지나치게 세분화되어 불안정한 결과를 유발할 .. 이전 1 2 3 4 ··· 33 다음